2008年05月11日

色々やりすぎて長文

深度の調整を行いました。

ボムや自機弾より上の深度に敵が来ると、爆発のグラフィックで魔方陣や自機弾が隠れてしまって不細工なので下に修正。
で、ボムの下に自機が来るのも問題なので、自機の深度を上げようとしたんですが、自機ってスクリプトで呼び出すんじゃなくて最初から配置されてるんですよね。
最初から配置されているものは適当にマイナス値が振られるようです。

参考

という訳で、ゲームスタート時の処理でswapDepths()関数を使い深度を強制的に上げたのですが何故か弾幕の切り替えが出来なくなりました・・・。
色々と試してみたところ、_root上のdanmakuflag変数(弾幕切り替えに使っている変数)をrootじゃなく自機上に配置したら直りました。でも原因は不明・・・

深度に関しては色々調べてみましたが意外と奥が深いみたいです。
とりあえず今回は余り気にしない事にしました・・





そして、今回は他にも色々とやりました。(改良は後でと言っておきながら)
まずは背景ですが、これはサンプルをそのまま使ってます。

そして難易度選択画面
イージー、ノーマル、アブノーマル(ナンダコレ?)、ハードと作ってみました

levelという関数を作って選択時に代入。
現状では敵弾の発射確率の式に埋め込んでいるだけですが、敵のHPや出現率など数式を使っている部分には簡単に埋め込めるので色々と使えそうです。

んでもって攻撃パターンも増やしてみました。
でも、Cキーで切り替えという現状のシステムでは目的の攻撃パターンを出すのに何回もキーを押すのは面倒です。
というわけで装備選択式にしました。
weapon1
weapon2
という変数を作成して選択時に1〜5を代入
装備1選択時にはdanmakuflag変数にも同じ値を代入

後はCキーを押すたびにdanmakuflag変数の値をweapon1、weapon2と切り替わるように設定
こんな感じ
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.isDown(67) and this.danmakuflag == _root.weapon1) {
this.danmakuflag = _root.weapon2;
} else if (Key.isDown(67) and this.danmakuflag == _root.weapon2) {
this.danmakuflag = _root.weapon1;
}
}



ちなみに攻撃パターンは

・12方向弾
攻撃範囲最強、弾の消耗も最強

・前方4連弾
前方の攻撃特化

・V字弾
前方に2方向、30度の角度で発射
弾の効率は良いかと

・十字弾
十字に弾発射
微妙ですが、それなりに範囲カバー

・鹿の糞(フンですクソではありません(笑))
プリプリ丸いのが出てきて、ゆらゆらした後、役立たずのまま消えます。
一応敵に当ればダメージは与えられますが、どうやって敵に当てろと・・・
遊びで作った物を再登場ました!どうもすいません。



攻撃パターンといっても発射方向数が変わっただけです。
12方向弾が最強ですが、弾数制限のあるゲームなんで、それぞれメリットは一応あるかと思います。
まあ、普通の人は12方向弾と前方4連弾を選びそうですが。



ちなみに鹿の糞(フン)は、画面上の最大自機弾数の影響で12方向弾と平行して使うのが困難です。
プリプリ出てきた糞が画面上をゆらゆらしている間は12方向弾が撃てません。
使えない上に人の足まで引っ張ります。

でもメリットも一応あるんです!弾の残数を消費しません!
つまり打ち放題!・・・・・・・と言われても誰も使わないでしょう。
本当に使えねーヤツだなオマエは!

・・・なんか鹿の糞が可愛そうになってきた・・・。
次回は大活躍させるから我慢してね(次回があるのかは不明)

もしかしたらドMのゲーマーが鹿の糞だけでクリアしてくれるかもしれないよ>鹿の糞



最後に大きな点があります。
他のFlashシューティングを見て思ったんですが、私のゲームは色々と動きが異様に早いです。
速度調整すれば良いのですが、負荷軽減効果も狙ってフレームレートを30から20にしました。
20はシューティングとしては許容ギリギリですね。
でも、今回はこれでいこうかと思います。

では、またそのうちm(__)m


現時点のファイルはコチラ

一応操作方法
矢印キーで操作
zキーで通常ショット
xキーで弾幕ショット
cキーで弾幕ショット切り替え




※当ブログ内で書籍を参考にしている部分に関しては、書籍の内容に直接触れる部分やスクリプトの記述は行いません。書籍の概要や「どの部分をどのように改良したか」程度に留めます。
有料の著作物なのでその点はご了承下さい。
ぶっちゃけ日記なんで参考になるような情報はないです(笑)
どうしても細かい部分が知りたい場合はすんませんが本を買ってくださいm(__)m
他のHPで一般に公開されている情報やスクリプトは、参照元と共に公開するようにします。

現在参考にしている書籍は以下の物です。
どこも在庫無かったんでめちゃ探しました(^_^;)
ここが売り切れたら後は中古しか無いかも。







posted by ケン at 19:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | Flashシューティング1 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月09日

ボムを作ってみた

ボムを作ってみました
そして自機の弾をまた大きくしました。

本にはボムのサンプルが無かったので自己流です。
といっても、ボム用のムービークリップを巨大な弾に仕立てただけですが。

別の用途で使おうとして断念した魔方陣を流用。
回転して巨大化させただけです。

この魔方陣自体を消滅しない自機弾として処理させてます。
ついでに敵弾に記述されている処理にコレとの当たり判定を加えて、当ったら弾消滅みたいにしました。


後は、ボムの発生時は自機を無敵状態にしたいので変数一個を作成し、ボムアニメーションの最初に無敵フラグ代入、アニメーションの最後に解除フラグを代入。
自機の当たり判定にこのフラグを条件として追加します。
(現状では自機は無敵状態なのでまだこの処理は入れてませんが・・)


発色弾で、一応追加エフェクト加えてますが微妙に迫力が無い気がする・・。効果音もまだ入れてないですからね。


ちなみに前から薄々思っており、今回実感したんですが、深度の管理はちゃんとやってた方がいいですね(^_^;)
深度が被ると古いムービークリップは強制的に消えます。
今回、ボムの魔方陣と弾幕の深度が被ってボムが掻き消される事態となりました。予想してたんで、原因は直ぐ分かりましたけど、最初から管理しておけって話ですね・・・

ダメ、絶対ダメ、深度適当!

でもまだ管理してません(;゜〇゜)



ボム追加バージョンはコチラ
(今回からHTMLを挟みます)

矢印キーで操作
zキーで通常ショット
xキーで弾幕ショット
cキーで弾幕ショット切り替え
vキーでボム(今の所無制限)



十字キー以外のキーを4つも使うゲームになりました。
流石にこれ以上増やせませんが、ボムはやっぱり無いと寂しい・・
そして、当初の予定では敵もボムを使う予定です( -_-)









posted by ケン at 21:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | Flashシューティング1 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月07日

それっぽくなった?

本日2回目・・・

あ・・今朝のファイルでは弾幕パターンの3番に、鹿の糞みたいなのをプリプリ出すやつがありましたが、遊びで作っただけなので消しました・・・というか、消すの忘れてた。

プリプリが見たかったら今朝UPしたやつを見てみて下さい。
弾幕の3段階目があります。(弾幕違うけど)

背景をとりあえず黒くし、適当に敵を追加、敵グラフィック変更、爆発エフェクト、効果音、BGMも追加してみた。
敵を追加といっても左から波打って出てくるだけですが。


グラフィック素材
Presys net.様

BGM
煉獄庭園 様

効果音
ザ・マッチメイカァズ 様

爆発エフェクト
フリーソフト【発色弾】


何だかゲームみたいになって来ましたよ( ̄□ ̄;)!!
そういえばゲーム作ってたんでしたね・・・。



BGMは何故かメッチャノリノリ!
そして自分で作ったんですが、予想外にノリノリな感じの敵の動きが妙に腹立つ(笑)



ちなみにこのBGM、元々MIDIだったのでwavに変換したのですがノイズが入りまくって大変でした。
色々ツール使ったりマシン変えたりして1〜2時間ぐらいやってた(^_^;)
結局、綺麗に出来たのは一番古いマシンで再生音をそのまま拾う方法でしたよ・・・。



こんな感じです



一応操作方法
矢印キーで操作
zキーで通常ショット
xキーで弾幕ショット
cキーで弾幕ショット切り替え






明日から忙しいので暫く空くかも
posted by ケン at 17:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | Flashシューティング1 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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