2009年02月11日

シューティングのレーザー

シューティングのレーザーを作ってみました。
しかし、微妙に不自然なエセレーザーです。
昔立ち読みした本に、レーザーは棒状のグラフィックではなく、
通常のショットを長く繋げて長く見せているだけだと読んだ記憶があります。
でも、ここしか覚えてません(笑)


とりあえずシンプルなレーザーの1パーツを作って、
連続ショットで重なるようにしてみました。

パーツはこんな感じです
2009.2.11.jpg


でもこれだと自機が動いた時にレーザーのパーツがバラけます。


という訳で、自機が動いた時に、既に発射された弾も動かないと
真っ直ぐになりません。

そこでbeemとかいう適当なインスタンス名を付けた
空のMCを作って配置。


自機と同じ座標になるように以下のようなスクリプト記述
※自機のインスタンス名はmyshipにしてます

onClipEvent (enterFrame) {
_x = _root.myship._x;
_y = _root.myship._y;
}

このbeem上にレーザーを描画します。
発射位置はbeem内の(0.-30)にして
ちょっと前にでるようにしてます。
これで描画エリアであるbeemも自機と一緒に動くので
自機が動いても、レーザーは真っ直ぐになります。

こんな感じになります
(カーソルキー操作。Zキー発射。)

ただ、若干自機に遅れて動くので、
ピッタリ合わせたい場合は自機の移動スクリプトを
beemにも適用させてやればよいと思います。
キーボード操作であれ、マウス操作であれ、
自機の移動に使っているスクリプトをそのままコピペ。
(最初にピッタリと合わせておく必要がありますが)


当たり判定は貫通するタイプであれば、個々に取る必要は無く、
レーザーを描画するMCであるbeemと敵との判定を取れば良いと思います。


ただこのレーザーは、ちょっと不自然な部分があります。
連続してビームが発射されている状態であれば、
自機の動きに合わせてレーザーが動いても問題無いのですが、
自機のレーザーを一旦区切った結果、
自機から離れた状態になったレーザーも
自機の動きに合わせて動くのは何とも不自然です。




という訳で参考までに。




posted by ケン at 19:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | 実験 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月01日

マウスボタン1個で2つの武器を使い分ける

通常、複数のショットを切り替えて使う場合はボタンが2つ必要ですが、
クリックを一定間隔でクリックした場合と、押しっぱなしにした場合とで別のショットが打てるようにします。
(Flash8使用)

正攻法じゃなくて、簡易版を作ろうとしたら
ぐちゃぐちゃになった・・・・


ど素人なので、苦情はご遠慮下さい(^^;

別に、こんな事しなくても、
クリックし直す度に武器用の変数切り替えたら
簡単に複数個の武器を切り替えられるんじゃない?
といったツッコミもご遠慮下さい(笑)




変数は分かり易いようにと全部_rootを付けてますが、
逆に分かり辛いかも(^^;



要素数10の配列と。変数を2個作ります。
名前は何でも良いです。
(最初に初期化しておかないとエラーになります)
_root.shot = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
_root.shotflag = 0;
_root.shotsum = 0;


仕組みとしては、
マウスを押すと毎フレーム配列に1が入るようになる
マウスを離すと毎フレーム配列に0が入るようになる

で、この配列の合計を監視します。
1.
配列の合計が10なら、マウスは押しっぱなしなので、ショット1を発射。

2.
配列の合計が0なら、マウスは暫く押されていないのでショットを止める。

3.
配列の合計が1〜9なら、マウスは押しっぱなしでもなく
離しっぱなしでもないので、軽く連打していると判断してショット2を発射。


書く場所はどこでも良いと思いますが、
ここでは自機のMCに直接記述したとします。



動きとしては、こんな感じになります
(マウス操作。クリックで発射。)










onClipEvent (mouseDown) {
_root.shotflag = 1;
}
onClipEvent (mouseUp) {
_root.shotflag = 0;
}


//マウスを押したら_root.shotflagに1を
//離したら_root.shotflagに0を入れます










onClipEvent (enterFrame) {
//毎フレーム実行させます。



_root.shot.unshift(_root.shotflag);
_root.shot.pop();
//unshiftを使って配列の先頭にマウスが押されていれば1
//押されていなければ0を挿入します。
//挿入して配列要素が1個増えたので最後尾をpop()で削除。




for (i=0; i<10; i++) {
_root.shotsum += _root.shot[i];
}
//現在の配列の合計値を_root.shotsumに集計します。





if (_root.shotsum == 10) {
【ここにショット1発射の処理】;
} else if (_root.shotsum == 0) {
【ここにショットを止める処理】;
} else {
【ここにショット2発射の処理】;
}

//【】内の処理は省略しています。各自でどうぞ




_root.shotsum = 0;
//最後に配列の合計値を0に戻しておきます。



}






上記を全部まとめて書くと
onClipEvent (mouseDown) {
_root.shotflag = 1;
}
onClipEvent (mouseUp) {
_root.shotflag = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.shot.unshift(_root.shotflag);
_root.shot.pop();
for (i=0; i<10; i++) {
_root.shotsum += _root.shot[i];
}
if (_root.shotsum == 10) {
【ここにショット1発射の処理】;
} else if (_root.shotsum == 0) {
【ここにショットを止める処理】;
} else {
【ここにショット2発射の処理】;
}
_root.shotsum = 0;
}

まあ何だか無理やりですが、動いたからいいや・・・・
posted by ケン at 10:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | 実験 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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